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第204章 饥荒与沙盒游戏三更(第1页)

在这个世界中,沙盒类游戏主要是国外厂商做得比较多,像《地球OL》,允许玩家在游戏中打工、买车买房、体验各种职业,这就是一款自由度很高的游戏。

但是,它也并不是真正意义上的沙盒游戏。

其实沙盒游戏的要素有两个,一是元素足够丰富,二是允许玩家在游戏内自由创造。

像《地球OL》这种游戏,元素确实非常丰富,但实际上玩家还是只能在设计师们设计好的框架下进行游戏,并不能自由创造太多的东西。

再次强调,创造性才是沙盒游戏的核心玩法,也就是允许玩家利用游戏中提供的物件创造出自己想要的东西。

凡是不符合这一点的,都不能被称之为真正的沙盒游戏。

当然,这个世界也有一些国外的作品在这方面进行了尝试,比如允许玩家自定义角色,自定义房子、车等等,但这都是依附于游戏原本的玩法,只是一种衍生因素,并没有成为游戏的核心乐趣。

所以,陈陌想借由《饥荒》这款游戏,稍微试探一下这个世界玩家们的口味,如果这款游戏能够成功的话,那么自己的第一款VR游戏,应该也就能敲定下来了。

当然,还有一个比较关键的原因就是,相比其他的沙盒类游戏来说,《饥荒》比较好做。

在陈陌的前世,《饥荒》的第一个版本是由三名设计师在8个小时内完成的,当然,这只是一个比较简单的DEMO。

真正的完整版《饥荒》陆陆续续研发了一年多,不过这期间的绝大多数时间都是在发散思维开拓各种脑洞,以及探讨这款游戏在理念上的一些大方向。

例如,《饥荒》团队内部曾经有过激烈的讨论,有人认为作为一款生存游戏,玩家应该随着游戏的进程变得越来越强大,这样才有成长感;而另一些人则认为,这是一款生存游戏,玩家最终仍会死亡并且失去一切。

最终在经过激烈的讨论之后,他们敲定了第二种方案。

这款游戏在制作水准上来说,美术风格虽然很独特,但难度并不高,人物和怪物只有四方向,且动作也很简单。

对于陈陌而言,制作这款游戏唯一的麻烦之处就是这里面相对复杂的设定,不过凭借着记忆回放药水和大家的发散思维,在大方向明确的情况下,制作出一款不输前世的《饥荒》也并不是什么难事。

陈陌打算开发生存模式、冒险模式和合作模式,前两种模式的经典性无需赘述,而合作模式则是为了让玩家们能够在联机的情况下一起体验这款游戏的乐趣。

事实上,合作模式也确实是最受欢迎的游戏模式。

游戏的核心乐趣非常明确,就是尽可能地在一个陌生的世界中探索并收集资源,建设各种生产资料,并努力存活最长的时间。

基础的世界规则包括:地图生成、道具属性及使用方式、角色属性变化、怪物刷新机制、环境与季节设定等等。

场景地图的元素非常丰富,有平原、沼泽、草原、矿区、森林、洞穴等9种,不同的地形产出不同的生产元素,地形上生成的怪物也各不相同。

在游戏开始时,系统会根据一定的规则随机生成地图,各地形出现有很大的随机性,确保玩家的每一盘游戏都各不相同。

此外,在游戏的基础规则中还包括季节设定。

春季会频繁下雨,作物比其他季节生长更快。

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