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物理穿透、法术穿透:这是在避免游戏后期出现因为对方出纯肉装导致根本打不动人的情况;
暴击几率、暴击伤害:适当地放大玩家的输出效果;
冷却缩减:减少技能CD时间;
叶沉溪最后想了半天,在闪避这个属性上犹豫了,这个属性是一个非常麻烦的东西,虽然能创造出很多玩法和套路,但对策划来说尤其容易失去控制。
叶沉溪问了下身旁的夏青鱼:“夏总。”
在公司当然还是职务的称呼了。
夏青鱼正在安排这周蜀大校招的宣讲会安排,那是她的母校,所以她会和叶沉溪一起过去宣讲,等到下周李志到府南来,全国各地的宣讲会都由他们俩跑了。
虽然自己也不想和叶沉溪分开,但公司必须要有人统筹大局,况且还要继续社招扩大规模,以及成立运营平台。
叶沉溪的项目预期开发周期他自己说是4个月,但以夏青鱼对他的了解,他一般说的都是底线,预留了各种各样突发事件的时间,正常来讲应该3个月左右就可以完成。
夏青鱼希望在那之前公司已经有了自己的发行运营系统,并且已经以第二波的几款页游聚集起了一定数量的自主流量。
这些事儿真的很烦啊,如花似水的年华不能好好品尝爱情的美好滋味,大部分生活都花在这些事上面了。
“怎么了?”
夏青鱼问。
“想像一下,假设你现在是一个玩家,正在玩《RotA》,你正在追击一个敌人,他只有一丝血。”
“嗯。”
夏青鱼迅速脑补出了那样的场景。
“这个时候你给了他一记平A,他却闪避了,最后逃脱成功,你怎么想?”
“不行,不行!
太气了。”
夏青鱼脱口而出,完全沉浸在脑海中的场景之中,猛烈摇头:“他要是有精彩的操作,绕树林,卡视野,躲技能这些逃掉我无话可说,要是因为闪避逃脱,那真要气死人的。”
预想之中的答案,叶沉溪只是需要一个人肯定一下,点点头,确实绝大多数玩家都是这样的想法,闪避带来的负面反馈尤其强烈。
《神仙道》中虽然剑灵职业也是主加闪避的,但那是因为它主要是PVE,怪物的闪避属性叶沉溪都设得很低,而玩家成功闪避怪物的攻击时还能有爽感。
但这样一款PVP的游戏来说,挫败感远远大于爽快。
而且站在数值角度来说,这个属性也太难做到平衡。
其他的所有属性都是有应对方案的,站在肉盾英雄的角度,你攻击高,我堆护甲,你法强高,我堆魔抗。
站在输出英雄的角度同样也是,你护甲和魔抗高,我也可以堆物理和法术穿透。
唯独闪避,没有应对方案,你闪避高我无可奈何。
像暴击这样的攻击属性,虽然同样也是靠概率触发,但它起到的是一个伤害放大的效果,而闪避并不是减少伤害,而是直接从有到无的变化,叶沉溪暂时想不到有效合理的应对方案。
对于一款竞技游戏,平衡性决定生死。
最后,叶沉溪在闪避属性的单元格按下了Del键。
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