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利用这份文件吊了一下胃口之后,陈学亮的情况好转了很多。
整天泡在书友群的时间减少了,交上来的东西,也总算是像个策划书的模样了。
周衡也松了一口气,这下算是能将精力放在这款游戏的正式开发工作上了。
按照陈学亮的说法,这个游戏的主体是单机游戏。
故事发生在第二次世界大战当中,主角是一名狙击手。
人物设计陆贤龙与韩钧已经差不多搞定了,场景与枪械的问题也不大,只要资料齐全,都可以由主神搞定。
除此之外,联网对战也很重要,不过这个对于主神来说反而简单了。
而游戏的重点,周衡也算是基本搞清楚了。
高出市面上所有游戏的画质、王道而传统的剧情、简单而精致的联网版本,便是这款游戏的最大特点。
虽然说起来简单,但是这种游戏的制作方向的确是最稳妥的——只要将画面、优化与操作感做到极致,对于一款射击游戏来说也没什么更多的要求了。
这样的游戏,想不大卖都难。
主要问题,还是先确定游戏题材与引擎。
既然是近代战争,又是战争题材,游戏画面不需要太明亮,真实感才是最重要的东西。
其次是物理引擎,优秀的物理引擎能让一个射击游戏增色不少。
除此之外,人物与场景的互动、玩家与NPC的互动如何安排也是一个大问题。
如何让一些对剧情感兴趣的玩家获得更好的剧情体验、并让一些只想突突突的玩家能够快速熟悉联网对战的功能,都是需要经过仔细推敲的东西。
按照陈学亮的剧本就做成游戏的话显然不行,具体细节肯定需要找人来补完的。
周衡有主神帮忙,开发游戏比陈学亮的策划做的还快。
除此之外,需要应付审核的准备同样该提上日程了。
既然是枪战游戏,敏感问题如何处理也是个麻烦。
故事发生在二战欧洲,倒是不存在什么政治敏感问题;但是血腥暴力元素,算是怎么都洗不清了。
周衡没后台、没经验,就怕做好之后被新闻出版署给打回来,那可就前功尽弃了。
虽然周衡不是非要在一年内统一全球游戏市场,但是要为这种问题浪费时间可实在不是好事。
做好了这些打算,这一周的工作也就接近末尾了。
周五下午,周衡组织着公司的人开起了会。
“周总,我认为我们客服部需要增员。
现在玩家流量越来越大,我们部门的工作已经有些忙不过来了。”
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