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如果玩家没买过道具,那么焰影就不会瞬杀玩家角色,而是作为boss展开战斗。
焰影所用的招式就参考前世的《火影忍者》,多重影分身、螺旋丸、雷切、飞雷神、天照、仙人模式、地爆天星……但凡能想到的厉害的特别是华丽的招式都给设计上,有多大挂就开多大挂,被打空一次血条就变一次身,总之就是要让玩家感受到绝望。
不过,吴蒙也不是彻底的魔鬼,焰影并不是不能被打败的。
他全部的招式都会留给玩家躲避或者防御或者弹反的空隙,只要玩家能全部预判并操作角色精确无比地抓准时机做出完全正确的应对,就可以存活下来,同时在有限的时间内输出到足够的程度,就能击败焰影。
但这只是理论上的可能,实际上不可能有人做得到,除非……不是普通人。
考虑到可能会有超凡者玩家击败焰影,吴蒙决定再设计一个真·隐藏boss。
玩家角色击败焰影后,一直旁观,负责复活和强化玩家角色的美少女(可由爱妃扮演),就会瞬杀玩家角色,让后者回到现实空间。
要跟这个真·隐藏boss战斗,就要在最开始的时候坚持拒绝接受测试九千九百九十九次,然后以初始状态,并且不能复活、强化、买道具的情况下,一次打通包括焰影在内的所有敌人。
少女的总血量是无限的,在血条被打空十次之后,就会开始使用玩家角色无法避开以及抵抗的招式,是玩家角色不可能击败的boss。
这样就是无法通关的游戏了。
但是用无敌boss让玩家无法通关,感觉像是作弊一样。
吴蒙再想过之后,决定留一个口子。
这个口子,也就是唯一的“胜利”
方法,是在打空少女的血条九次,在第十次快要打空的时候,以自己的能力杀死自己,少女才会表示“算你赢了”
,然后复活玩家角色,最后出现结局画面。
这样就是虽然有无敌boss但可能通关的游戏。
而只要存在可能,就可能真的有超凡者做到。
虽然初衷是做无法通关的游戏,但吴蒙真的不想用无敌boss堵死玩家的赖皮做法,所以这就够了。
而这一切的前提,是游戏不被破解或者修改。
系统做的游戏,应该不会这样吧?
吴蒙问了一下爱妃,得到的回答是不会。
所以他可以放心设计。
看到最终结局的不可能是普通人,所以设计剧情以这个为前提就可以了。
吴蒙想了一会,就设计好了最后的结局剧情。
剧情设计好,接下来要设计的是玩家角色的可选定制项目,之后则要设计具体的敌怪形象、属性、能力等,还有战斗场景……需要想的东西很多。
吴蒙兴致勃勃地进行设计,爱妃也给出各种意见,两人乐在其中。
……
陈曦衣感受到了视线。
她已经习惯感受到来自他人的视线,但这次有点不一样。
于是她警惕起来,假装什么都没察觉,暗中注意周围的一切。
很快,她就发现了跟踪者。
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