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和李志聊了一下新项目的想法,基于李志《剑侠2》的研发经验,叶沉溪的构想是希望他做一款同样45度视角即时战斗的武侠ARPG。
而后李志越喝越多,既愁又喜,话就没停过,说起这两年多《剑侠2》项目组他所经历的点点滴滴,说他的有所得和有所失。
时而眉头紧锁,时而长吁短叹,说道动情之处又会忍不住破口大骂,声震寰屋。
叶沉溪是一个很好的听众,不插一言,就听他叨叨了一下午,等他酩酊大醉神志不清,把他往客厅沙发上一扔,还自己收拾好餐桌,便告辞离去。
你说这家伙气不气人,明明是他请客,自己不省人事一睡了之,还要客人收拾打扫。
……
……
10月22号,中国首届游戏开发者大会(aGameDevelopersference)在羊城正式开幕,600多位来自世界各地的游戏开发精英汇聚到羊城会议中心。
“世界各地”
并非软文用语,600多个注册听众中三成以上是来自于海外,遍及美洲、欧洲、亚洲、大洋洲等地,是一次名副其实的国际盛会。
而主讲人员的配置更是豪华,很多来自国际知名厂商如Gayware、威望迪游戏、育璧、英维达、宝关、AWD、IBW等公司高级技术官员也将在大会上作精彩的演讲。
这些厂商的名字你可能不太了解,但说起他们的产品你一定听说过。
比如Gayware,这个最初由两位加拿大医生成立的工作室,他们最有名的产品叫《博德大门》和《无冬之日》;
而威望迪则是和迪士尼、时代华纳等同为全球八大巨型媒体跨国集团,业务范围包括音乐、电视、电影、出版、电信、互联网和游戏等,在中国玩家心目中被推上神坛的玻璃渣便是隶属于威望迪游戏部门旗下。
育璧的名头很多玩家都听说过,旗下产品横跨多个平台,最被中国玩家们熟知的便是《汤姆克兰西》和《波斯王》系列,这次的开发者大会他们带来了一个全新的系列《刺客信仰》;
至于宝关,一直以来都是制作休闲类小游戏,可能现在他们最有名的游戏还只是《宝石迷阵》,但2009年他们将发售一款名叫《植物大斗僵尸》的游戏,风靡全球。
本次aGDS还吸引了十多个赞助商赞助,其中最大的两家便是EPIGAMES和育璧,说到EPIGAMES可能有些人会比较陌生,他们最畅销的游戏《战争机械》在国内人气并不是很高,但他们团队研发的游戏引擎“虚幻3”
却是久负盛名,被无数游戏制作团队采用。
有如此之多的国外厂商参加说明他们意识到了中国这个蓬勃发展的巨大游戏市场,很多人很看好这个市场未来可能用不了几年的时间就会成为世界第一。
但其实他们很多也并不足够了解这个市场,他们不理解这些玩家,也不懂中国的网络游戏,为什么那些他们看起来并不有趣的游戏会在这里如此受到广泛的欢迎,也许是《魔兽》空前的成功模糊了他们的判断,很多厂商带着他们志得意满的新作来到这里,但大多数都只能遇冷而归。
大会共持续两天,总共六个会议厅分设单机游戏,客户端网游、网页游戏、移动社交游戏、游戏技术和赞助商专场,叶沉溪的演讲安排在下午14:00-14:50,C厅的网页游戏专场,于是签到领取工作牌之后他就在整个会议中心里转悠,听听别人的演讲。
这样的大会对所有游戏人来说都是非常宝贵的经验,这是中国第一次聚集了如此之多的游戏研发专业人才在一起交流心得,分享经验,让大家可以了解最新的思路和技术。
对于开发者们来说,这简直是游戏界的一次盛会,价值远大于CGS这一类面向玩家的商展。
B厅的客户端游戏专场,此时现在站在台上的主讲人是来自泰坦网络的季峰,目前国内最赚钱项目《旅途》的主策划兼数值策划,他今天的演讲题目是《策划如何去挖掘玩家的付费能力》。
当然并不会涉及到项目最核心的机密,但其实对于游戏中可见的元素,也并没有什么藏私的东西,《旅途》现在这么火,自然会有大量的游戏团队去研究,剖析和跟风。
“抓住玩家的内心弱点,这是我们在做《旅途》时打磨得最多的部分。”
季峰在讲台上朗声说道。
“策划不仅要了解游戏,更要了解玩家,当你足够了解你的用户之后,你会发现他们内心的弱点。”
“每个玩家都有内心的弱点,那具体这些弱点是什么样的?我举几个简单的例子,仇恨、赌徒心态和贪婪,这都是人身上常见的情绪,不可避免。”
“比如你走在路上,打怪,也没招惹到谁。
这个时候突然过来一个红名玩家把你一刀砍了,你气不气?想不想报仇?打不过怎么办?玩家在这种失去理智的情况下很容易过激地做出很多失控的行为,包括冲动地付费也是其中一件,那么我们当然也要鼓励甚至创造这种场景的发生。”
面对玩家的时候肯定是不会这么说的,但在场的都是业内人士,很多话就不必绕弯子了。
季峰继续道:“仇恨也并非是单人对单人的,你加入了一个团体,比如一个帮派或者国家,它有自己对立的帮派和国家,那那些帮派和国家里的所有玩家是不是从陌生人也就变成了你的仇人属性?那自己国家的人受欺负了你要不要帮忙打回来?如果恰好你又是团队的领导,你是不是会付出更多,因为这么多人都看着你,你能在他们面前丢了面子吗?”
“还有赌徒心态。
没有玩家会真正认为自己的运气是不好的,哪怕你把概率摆到他面前他都会觉得哪怕是十分之一的机会,下一次中奖的说不定就是自己,然后一遍又一遍地尝试。”
“再比如说贪婪,假如开一个箱子10两金子,有二分之一的几率开出50两金子的道具,那玩家的预期是不是就是用10元去买了25元的道具?他是不是觉得自己赚了?”
“从数学角度看我们是不是亏了?但真的这样吗?我们也赚了,我们卖的数虚拟物品,50两金子的道具不过是游戏中调出来的一个数值而已,而玩家充金子却需要真金实银。”
台上的演讲还在继续,叶沉溪却听得暗自摇头,当然季峰说的是事实,也是现状,对于在场的很多人来说都是相当有用的经验。
游戏自然是要赚钱的,付费并不是歪门邪道,但吃相要好看。
然而像当下三巨头之一的泰坦如果都只是专注于这一点,甚至利用人性的弱点去达成盈利目的,相对地忽略了一款游戏是否好玩这个本质,那些雨后春笋版冒起的新团队们又会如何效仿呢,未来的几年中国网游圈又会是一个怎样混乱和黑暗的时代。
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