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在目前市场中大部分MMO端游中,往往有几大标配系统,诸如:角色,装备,宠物,技能。
这些系统用于玩家进行自身实力养成,在成长到一定实力后,再投入各种PVE关卡之中进行挑战,挑战成功,以此验证实力,并收获成就感。
在挑战更高等级关卡后又会遇到实力瓶颈,挑战失败,然后再继续投入上述的几个系统养成,或者此时开放新的养成系统增强玩家实力,再继续挑战。
这样的个体循环中,设计者永远为玩家设计两个刺激点,一个是挑战成功的兴奋点,一个是挑战更高强度失败的挫折感,这两个刺激点是项目设计的重中之重。
夏青鱼也是懂行的:刺激点需要设计者对项目足够了解同时具备极强的数值功底。
什么叫极为了解?举其中一个简单的例子,策划很清楚玩家在各个阶段实力分布是怎样的,并因此针对性投放不同难度的怪物让玩家挑战。
成功时不会因为长时间遇到的怪物偏弱而产生“虐怪”
的无趣,反而会因为自己良好的发挥或数值实力的成长沾沾自喜,得意不宜。
反之哪怕挑战失败也不会因为实力差距过于悬殊而心灰意冷,而是觉得只要再优化一些策略或者操作,哪怕再强化一下装备,技能再升两级就能够挑战成功,激发一种“不服”
的心态,这种心态往往会在再一次挑战成功的时候完全释放,获得前所未有的成就感。
一个经验丰富的策划必须要把控住玩家的游戏感受,太多的游戏策划做不到这一点了。
所以夏青鱼当然知道叶沉溪不会把数值这一块交给别人,她自己也不会放心。
设计养成模块,也就是玩家常说的“坑”
。
在玩家看来,“坑”
这种东西通常代表着付费点,所以如果坑太深,玩家往往就会觉得付费无底线,直接望而却步,甚至流失。
所以像上述的诸多养成系统,为的是一个目标“坑要多,不要深”
。
这个多当然不是指玩家同一时间接触到的坑,在一个坑填满后,另一个新开启的养成系统再取而代之。
比如在传统回合制游戏中,玩家一开始通常接触到的是角色和宠物两个系统,然后到达一定等级后其余如装备强化,精炼逐步开放,后期再增加子女,阵法等一系列系统。
所以当叶沉溪说不做宠物的时候夏青鱼还是有些诧异,她对于回合制游戏的标配的宠物系统还真是耿耿于怀。
叶沉溪笑道:“宠物当然会有,但不一定非要以宠物的形式出现。”
“说清楚点儿,你早就已经有想法了是不是。”
她发现越和叶沉溪接触就觉得他越是深不可测,项目“镶”
字还没一撇,但这个男人似乎在心中已经完整地勾画出整个游戏的框架脉络。
“玩家在回合制游戏中需要消耗大量时间和资源去培养宠物,但携带宠物有数量限制,并且战斗中只能出现一个宠物。”
夏青鱼道:“嗯,因为要求玩家5人组队,战场容量需求。”
叶沉溪补充道:“不仅如此,同时也是策略需求,因为5人队要求每个玩家在策略上有不同的职业区分,发挥不同的作用,相互配合以完成策略协作。”
叶沉溪顿了顿,又道:“但页游要做的是碎片时间化的游戏体验,我们还能要求玩家做到同时在线组队吗?”
夏青鱼实事求是:“难。”
叶沉溪继续道:“所以换一个思路,我们需要玩家一个人就能够做到5人组队。
一个人就能完成游戏中所有的日常任务和活动!”
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