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因为一旦快切,两个场景中一些高度隐藏的线索,好像就会隐约的显现出来。
这种新奇的体验,好像他真的在不断地在不同时空穿梭一般,新鲜感直接拉满!
「牛逼!
星尘互娱神了!
这怎麽做到的?」
牢a感觉自己的脑细胞有点不够用了。
这种瞬时切换明显不符合他对于游戏的认知,场景的切换不都是要先加载再渲染再出现吗?
【这下真坏了,星尘互娱这是掌握三体科技了】
【牛波一!
】
【这回是真给我小刀剌屁股开了眼了!
】
【这种大场景的无缝切换已经算是前无古人了吧?】
【场景拟真度这块,星尘互娱做的是真的好!
】
【————】
同样的,牢a在心情澎湃之后,便继续沉浸于游戏之中。
因为联合国这个场景,蕴含的信息与线索是非常的多。
联合国大厅存在四个场景,且在往后还有场景,甚至————隐藏场景。
只不过牢a目前没有发现。
这就是韩彻在开发游戏时候所做出的调整了。
因为他发现,如果让玩家真的进入随机门后,一旦两个随机门之间的时间跨度太大,那麽玩家就根本不可能将两个门内的信息做一个联系。
因此他做了一个调整——信息流伪随机门。
简单概括,就是一个场景出现的人物丶信息丶物体————等多种线索,必定会有部分线索与下一个场景的线索是能联系起来的。
就好比牢a从eto线下聚会的随机门,再到联合国的随机门。
其中关联的信息就有智子丶三体计划丶三体舰队丶史强丶汪淼等。
因此这个设计不仅能保留「门」的随机性,更不会让玩家的获取的信息突然断掉,造成信息割裂。
而类似于一些特殊的门,如联合国大厅这种拥有极多信息且时间跨度极大的单一场景,后续的场景会随着未来玩家不断地解锁更多信息,而逐步解锁。
总而言之,游戏的逻辑性,一旦太随机,剧情在初期肯定是割裂的。
很快,牢a便开始探索起了联合国大厅,此刻,联合国大厅内,正在宣布面壁者计划。
唯独席位上一脸懵逼的罗辑,不明白自己为什麽会被选为「面壁人」!
他,只是个普通人而已!
线索中断,疑点重重。
随后,牢a与观众在不断地四维坍缩中,不断地搜寻任何一丝信息的细节。
信息不断地更新着—
红岸基地场景解锁丶西北荒原场景解锁丶杨冬墓碑场景解锁丶审判日号场景解锁————
牢a与众多观众,将这些线索越扒,越是头皮发麻。
各种场景的强关联丶线索的引导力,直接让他们一会几恍然大悟,一会儿冥思苦想。
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