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「随机门?」
这是韩彻提出来的新设计,张泽并不知其含义。
韩彻举了个例子,「类似于玩家在不断循环进入四维空间碎片后,每次都能随机地进入两个文明之间的一个重要场面。
当然,如果玩家进入其中一个随机门后,不论对门后的重大场面探索了多少,那麽这个随机门就会永远地出现在四维空间碎片中,以便玩家重复往返。
而当玩家将堆积门全部集齐,整个四维空间的大面也将彻底展现在玩家眼底。
」
这样既保证了游戏的自由度,也能保证玩家进行线索串联时,不会遗漏什麽重要的线索。
同样,也能提升玩家对更多未知事件的好奇心。
每一个随机门,都像是拓荒宇宙中每一个不同的星球,只不过韩彻将不同的星球,具体成了某一个时间节点中的场景。
至于玩家循环的解释,也是非常的简单。
首先就是四维空间碎片的维度并不稳定,它会坍缩成三维,直接导致玩家必须每隔20多分钟就要重新来过。
其次就是玩家在探索重大场面的时候,可能会受到高能信息能量馀波的影响,被波及致死。
总之,在死法设计上,韩彻决定不当人。
当然,这些死法都是能够背版学习的,玩家也可以通过不断地学习来提前规避这些死法。
循环的原理,也与原版星际拓荒一样,角色会带着记忆与探索到的线索重生,以便下一次更好的探索解谜。
在想通了这些关节之后,韩彻感觉自己的脑子更加清晰了一分。
而张泽则在一旁,仔细阅读着关于策划案中「红岸基地」丶「古筝行动」丶「面壁计划」丶「人形计算机」丶「水滴」丶「联合舰队」丶「黑暗森林」丶「二向箔」「小宇宙」丶「星环文明」等概念的描述,以及「降维打击」作为宇宙灭亡方式的设定。
策划案的后面,共有地球文明60个关键节点,三体文明32个关键节点,其他文明10项关键节点。
而每一个关键节点,也就是韩彻所说的每一个门!
按照韩彻的构想,这102个门后,便隐藏着整个三体宇宙故事的全部脉络。
玩家可以对这些门自由排序,进行对整个故事的脉络推理。
张泽的呼吸微微急促,手指不自觉地敲击着桌面,显然被这些宏大而冷酷的宇宙社会学图景深深震撼和吸引。
他仿佛不是在看策划案,反而像是在看一本科幻小说。
有点像他小时候,就是因为各种科幻作品,反而痴迷于对宇宙的好奇。
而其中的内容,让他眼中闪烁着兴奋与思考的光芒。
「古筝行动……黑暗森林……」
越看,张泽越是被韩彻的脑洞所征服,他原本平静的表情也逐渐有点失控,由衷地佩服道:
「将文明间最底层的生存竞争逻辑,提升到决定宇宙维度的层面……这构想具体一看,真的太……太具颠覆性和冲击力了!
它跳出了传统热寂丶大撕裂等假说的框架,用文明行为本身来解释宇宙灭亡的一种可能路径!
这将是科幻设定上的一次巨大突破!
」
韩彻看着张泽对策划案有着一股极度的痴迷,不禁感叹。
果然,好的故事,在哪里都行得通。
「是的,」韩彻肯定道,「所以三体篇的基调与挪麦人篇截然不同。
挪麦人带着理想主义的探索最终被宇宙的无情意外终结,留下的是遗憾和未解的哲学命题。
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