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他的系统后台界面,在每次召唤玩家、复活玩家的时候,都会有一个“已消耗素材”
的数值向上浮动。
召唤玩家消耗的素材会比较多,而复活使用的素材微乎其微——毕竟玩家们某种意义上并没有真正死去。
他们在死亡的时候,身体会化为黑灰、崩溃瓦解。
然后飘散到另外一个安全的地方重新组合。
但问题是,这个“已消耗素材”
似乎是没有上限的。
因为在安南的系统后台页面中,根本没有“剩余素材”
这项属性。
它仿佛是能无限赊账一样。
就像是猫版马里奥一样,生命减到负数之后还能继续往下减……
在玩家们刚刚被召唤出来的时候,“已消耗素材”
涨到了40。
但在玩家们进入这个世界之后,这个鲜红色的数值却在不断跳动着、一截一截往下掉,几秒钟的时间就再度掉回了0。
并且每次玩家死亡都会不断跳成1、然后再立刻回到0。
这也是安南当机立断为玩家加上复活限制的原因。
虽然不明白这东西的机制是什么,也不知道它消耗的素材是什么东西,但是总之先省了再说……
复活的代价对安南来说的确非常低,十个人同时死亡也涨不到一个整数。
但如果以后玩家们数量多了,人人都不珍惜自己的性命……说不定到那个时候,安南就会开始收支不平衡了。
考虑到未来,安南便立刻决定,从最开始就要让玩家们养成珍惜生命的习惯。
这个策划虽然很强但是非常谨慎:
既然你们死了,我可能会亏……
那么我只需要让你们死了更亏,这样你们就不会让我亏了。
安南的逻辑非常清晰,而且实用。
复活毕竟是很便利的权限,如果玩家们都畏惧死亡,那就会像是一把折了刃的断剑,毫无威胁可言。
玩家的狂妄、执着、无所畏惧,都建立在他们死后能复活的前提下。
所以安南只是给他们加上了一道镣铐,让他们更在乎生命,不会毫无顾忌的随意死去,却也没有禁止这种“读档机制”
。
这样就足够了。
玩家的适应性是非常高的。
在不同的游戏中,他们会有不同的专注度、采取不同的生存战斗策略。
实在不行……就用第一个任务进行筛选就好。
安南念头一动,追加了一条规则:
今后凡是无法完成初始任务的玩家,都将判断为无法在这个世界中生存,直接被踢出游戏。
他如今能招募的玩家数额毕竟有限。
虽然玩家们都有相当程度的成长性,但显然安南对他们之间的关系非常理解:
...
...
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