手机浏览器扫描二维码访问
作为一款arpg游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。
想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。
简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几帧,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。
如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。
但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。
卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。
这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。
而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。
所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。
同时在开发《豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。
到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。
此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。
如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。
因为这算是标准的贯穿式设计。
例如玩家在a区域,前往b区域,然后发现b区域竟然有一条小路能够回到a区域。
最后前往c区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到a区域。
这其实是标准银河战士类的地图设计手法。
只不过在《黑暗之魂》里面,从2d横版变成了真正的3d立体模式。
带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。
前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。
至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。
不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。
“游戏里到时候不提供小地图的设计?”
阮宁雪注意到陈旭提到的一个核心点,一脸懵逼的问道。
“没错,这样玩家才能感受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的ui做小,甚至力图不让ui出现在游戏?”
“为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,这是一个绝望的世界,没有小地图的设计则是为了加重玩家的这种代入感,而且地图贯穿的设计这样也能够让玩家感觉到收获的惊喜。”
陈旭笑着解释道。
没有小地图指引,这也算是魂类游戏的一大特色了。
哪怕后续的艾尔登法环虽然有地图系统,但却还是要让玩家去手动收集残片,就如同空洞骑士那样,可以说是相当经典的设计了。
至于说不认路?
多死几次,来回跑跑不就认识了么!
这可都是为了玩家啊!
玩家钱买游戏,不想着怎么才能让他们更有沉浸式的代入感,那他还是人么?
(日常求推荐票跟月票拉!
另外明天更新会晚一些,原因的话就是明天可能本书会上架,但也有可能不会上架~要是上架的话,那我就能放开更新了,让你们再也说不出‘你好短’这三个字。
)
(本章完)
...
你确定要结婚?她看了眼裸着上身的他,猛烈点头。这是最后一次陪你,从今以后我们没有什么关系!这下知道我的金箍棒不短了吧?你混蛋!...
...
他说,只要他坐上天帝之位,就脚踏六界娶她为后。她等,等来的却是一副玄铁,刺穿她的琵琶骨。一把斩仙匕首,剔下她的仙骨。一道天旨,赐她入诛仙台她发誓若有来世,必逆天!一朝重生,风云骤起,灵根自己吃,修为自己要,不就是天帝之位,他能坐,她也能。前一世天不容她,地要灭她,佛不渡她。这一世她自成魔,势必踏碎九重天,将尔等都臣服于脚下!前世欺她之人,都将百倍奉还!某日,一腹黑妖孽男挡她去路不就是天君之位,我许你!她浅笑以对本大小姐所要之物乃六界至尊,你是吗?是不是,试一试便知!...
人类世界广阔无垠,无数生灵窥觑其位置,不断入侵。人类奋起抵抗,战胜妖魔,留下无数传承。然而。某日,当一位天魔拿起灭魔刃,这世道突然就变的离谱起来。你叫什么名字?江凡。种族?天魔。职业?灭魔师,吾毕生以斩妖除魔为己任。???...
本书以武道修炼为骨,主角还会魔法巫术甚至是死灵系巫术,性格复杂,偏冷,基本不逗逼。在一个又一个的世界不断穿越提升,总是还是很有趣的家伙。最近参加王者荣耀文学大赛,写了个两万字的短篇,已经完结,叫王者荣耀之启程,欢迎大家观看。httpsbookqidiancominfo1012753600...